Los peores clichés de los videojuegos



Qué bien se siente tener un momento libre para sentarte frente a tu plataforma de videojuegos favorita y dar comienzo a una nueva aventura en el último juego que has comprado, que tanto promete divertirte y sorprenderte. Pero qué mal sabor de boca deja darse cuenta cómo esta “nueva experiencia” ha calcado fórmulas ridículas y repetidas de otras entregas.


Para vengarnos por los malos ratos y reírnos de aquellos patrones que inconscientemente hemos asumido como parte de los videojuegos es que te dejamos una lista con los clichés más repetidos del medio.


1. Puntos débiles


Te enfrentas a un jefe imponente, a una verdadera máquina de la destrucción, que se destaca en velocidad, fuerza, tamaño y resistencia; eres una pobre criatura a merced de su voluntad, pero no todo está perdido, lo que tiene de poder lo carece en inteligencia, dejando expuesto su famoso “punto débil”.


No se trata de tener que buscar sus falencias estratégicas o de crear una oportunidad para atacar, sino que tiene un gran y gordo blanco (un ojo si se trata de Zelda) que le sale de una parte de su cuerpo y que, gracias a la virgen de Guadalupe, brilla con toda su fuerza, como pidiendo que lo ataques. ¿Dónde está la sutileza? ¿Por qué suele ser un ojo? ¿En la vida cotidiana ese jefe no se tropezó esa zona, dándose cuenta de que cualquier toque ahí lo deja en estado catatónico?


2. Derrumbes


¿Recuerdas cuando eliminaste a Ganondorf y de pronto todo su castillo comenzó a derrumbarse? Al parecer los jefes importantes, no sólo son criaturas poderosas de manera directa, sino que la mayoría parecen tener una fuerza metafísica impresionante sobre los edificios y terrenos, puesto que es cosa de que el enemigo en cuestión empiece a desaparecer y ya se está derrumbando el castillo, cueva, cabaña, pirámide o lugar donde eligió esperarnos pacientemente.


A veces los derrumbes vienen por sí solos sin necesidad de jefe para darle mayor impacto a una escena, lo que ya está muy sobre usado, pero que se derrumbe el edificio de al lado porque se murió su dueño es algo que no pasa en la vida real.


Hay que decir que algunos juegos han justificado de buena forma estas situaciones como Rise of the Tomb Raider, Persona 5 o Uncharted 2, pero son la excepción.


3. Misiones de escolta


No importa el género, podemos encontrar este tipo de misiones en Assassin’s Creed, The Last of Us, Resident Evil, GTA, por mencionar ejemplos que vienen a la mente rápido.


Nada demuestra más el odio que te tienen los desarrolladores de algún juego que cuando nos ponen la clásica y desagradable misión de escolta, donde debemos llevar a un personaje inútil, frágil y de dudosa inteligencia de un punto A a un punto B. Eso no suena tan grave, a menos que consideres que los enemigos se acercarán como moscas al bulto de turno, éste muere con pocos ataques y no es que coopere mucho para alejarse del peligro.


4. Niveles bajo el agua (innecesarios o mal hechos)


Cuando creías que la situación no podía ser peor que escoltar a un masoquista sin instintos de supervivencia llegan los desarrolladores y nos ponen frente un nivel de agua. No es que el concepto per sé sea malo, el problema aparece porque muchos desarrolladores olvidan todo sobre programación al momento de crear los controles del personaje debajo del agua.


Es cierto, el templo del agua en Ocarina of Time es engorroso, por el tema de ir cambiando de equipamiento a cada rato, pero qué tal del Great Bay Temple de Majora’s Mask, donde hay que luchar contra los horribles controles de Link en forma de Zora para poder movernos. Y peor aún, enfrentar a un jefe y luego poder golpear su ojo (ver cliché nº1).


5. ¡Zombies!


¿Pasó algo en la ciudad? Zombies… ¿Hay un gran terremoto que amenaza la existencia de toda la vida en la tierra? Zombies… No hay excepción, cualquier cosa que pase se debe a los zombies. ¿Tan grave es la situación con la creatividad actual que no hay otra idea a la que echar mano? ¡Ah, perdón! En The Last of Us no eran zombies, eran chasqueadores creados por un hongo, no un virus…


Para citar algunos infames ejemplos tenemos a Call of Duty y su modo zombies, Uncharted 1 y 2, donde de alguna forma inexplicable pasamos a ser asechados por zombies; Resident Evil (aunque sea algo obvio), Dead Rising donde nos encontramos en en ciudades asediadas por monstruosos cadáveres y cómo olvidar los injustificados muertos vivientes del reboot de Tomb Raider.


6. Si tiene bencina, explota


Ya es parte de la iconografía de los videojuegos, pero si tienes un material con potencial de crear fuego y observas un coche a lo lejos, sabes que atacarlo con el objeto comburente lo hará explotar. Generalmente se logra este efecto a punta de balazos, pero tampoco es que podamos comprobar si esto de verdad pasa tomando el auto del vecino y baleándolo toda la tarde.


Lo mismo se da con cualquier contenedor que pueda contener combustible, lo que generalmente se usa para volar a montones de enemigos o causar todo el caos que se te antoje. Se entiende que eso suceda con tarros a presión, estilo balones de gas, pero no cualquier tambor con misteriosos líquidos dentro.


Dicho sea de paso, los Cazadores de Mitos hace varios años pudieron poner aprueba lo del automóvil explotando a balazos con varias armas diferentes y resultó ser falso. El saber es poder.


Ejemplos de este cliché van desde Doom, Max Payne, Gears of War, Battlefield o Call of Duty.


Enemigos adinerados


¿Qué cosa justifica que las bestias más primitivas carguen dinero o preciosos items? En la mayoría de los títulos fantásticos, y no tanto, puedes literalmente eliminar a un murciélago o a un esqueleto y te va a dejar caer una hermosa espada, un collar o, cómo no, dinero. Algunos títulos más recientes tienen el tino de darnos un item correspondiente con el individuo que acabamos de eliminar, como Tomb Raider, God of War 4, The Last of Us o Horizon.


Ejemplos infames de este cliché son Diablo, Dungeon Siegue, Kingdon Hearts y básicamente cualquier JRPG.


Jefes de varias fases


Jefes finales: difíciles, un desafío para las habilidades del gamer promedio, un orgullo para quienes los han podido derrotar. Así se podrían catalogar a estos personajes, pero otra cosa que tienen en común es que les encanta hacerte creer que se murieron, les gusta hacer la broma dos veces y tienen una afición por volver más grandes o con menos ropa.


¿Por qué demonios los jefes tienen el patrón de tres etapas? Si crees que eliminarlos sería algo simple, te equivocas, lo más probable es que después de morir reviva dos veces más, hasta que se deje vencer más por cansancio que otra cosa. No es tan grave hacer un gran jefe que muera en una sola etapa, o que al menos tenga cuatro, pero generalmente son tres… ¿Me estoy perdiendo de alguna clase de ritual illuminati de los desarrolladores?


“Oh, he muerto, me has hecho mucho daño… ¡pero he vuelto más desnudo y fuerte que nunca!”.


Enemigo que te perdona la vida