Editorial: Los videojuegos no deben ser un chivo expiatorio de los políticos


Editorial: Los videojuegos no deben ser un chivo expiatorio de los políticos

Hace unos días se publicó, en medios hispanoparlantes sobre videojuegos (por no hablar de otras lenguas), una noticia que para muchos de los asiduos a esta industria pareció chocante y a otros tantos, les hizo sentido. La información que aparecía en los escritos señalaba que un estudio arrojó como conclusión que el consumo de videojuegos sexualizados aumenta el acoso online. Al escuchar este tipo de enunciados la primera reacción tiende a ser emotiva, ya sea si es que el lector prefiere creer o no en lo que se está señalando.

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El videojuego usado en el estudio

Una interpretación para lo anterior podría ser el hecho de que este tipo de temas han tomado tintes políticos que van más allá de los movimientos feministas de la primera ola, cuya tendencia y comportamiento tenían un arraigo liberal, y se han posicionado desde polos ideológicos que hoy en día han capturado el relato entorno la liberación de la mujer, igualdad social y la equidad en derecho. No obstante a esta primera reflexión y entendiendo el conflicto que ha creado la radicalización del mensaje, como medio dedicado a la industria del videojuego nos hemos visto en la obligación de tratar el tema y poner sobre la balanza ciertas interrogantes que surgen a partir de la publicación del paper y el poco profesionalismo que han tenido nuestros compañeros de profesión a la hora de informar y hacer un análisis crítico respecto a lo que muchas veces damos por verdad, ya sea por ganar likes, visitas, impacto, tener compromisos políticos o simplemente no tener las agallas para dar un paso al frente y cumplir con un rol fundamental, la responsabilidad social que implica el ser un medio de comunicación.

El estudio se titula “Effects of sexualized video games on online sexual harassment“, que en español sería algo como “Efecto de los videojuegos sexualizados en el acoso sexual en línea”, lo que en primera instancia nos hace caer en la débil afirmación (como intentamos demostrar más adelante) de que existe la inobjetable idea de que tenemos una relación directa entre la sexualización de un videojuego y su capacidad por crear en los individuos una predisposición a ejercer acoso online. Por otro lado, otra conclusión apresurada, que nuestras ágiles pero inocentes mentes pueden llegar a hacer, es la de entender este enunciado desde la dialéctica de moda, hombres abusando de mujeres, algo que según nuestra postura ideológica puede causarnos resquemor o un profundo sentimiento de certeza en nuestros postulados. En cualquier caso ninguna de las afirmaciones expuestas en este párrafo se pueden dar por verdaderas con los datos que se desprenden del texto.

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Personaje utilizado para el estudio

En primer lugar hablaremos de las estadísticas y afirmaciones que se desprenden del paper, las someteremos a juicio, después hablaremos de los posibles lazos que restaría objetividad al estudio, además de hacer una crítica a los medios y su falta de criterio en este tema, todo con el fin de poder dejar en claro nuestra postura y que no queremos ser parte de un mundo en el que el pensamiento crítico esté subordinado a las tendencias políticas sean cuales sean estas.

El estudio es llevado a cabo por Jonathan Burnay (Universidad de Liegue, Bélgica), Brad J. Bushman (Ohio State Univeristy, EEUU) y Frank Larøi (University of Bergen, Noruega) realizado en la Universidad de Liegue. Éste toma 211 alumnos de la institución elegidos bajo un criterio ausente o no explicado, entre 18 y 37 años, siendo el 49% hombres y el 51% mujeres. Cabe resaltar que 114 de ellos se definen directamente como videojugadores, aunque no se aclara qué tipo de títulos frecuentan, lo que sin duda puede ser un gran dato para ir descifrando los resultados.

Luego de someterlos a cuatro encuestas diferentes sobre su percepción del otro sexo, así como su nivel de desinhibición en internet, a todos los sujetos de experimento se les expone 15 minutos diarios a Ultra Street Fighter IV, juego que todos dijeron no haber probado anteriormente. Algunos jugaban con personajes -mujeres- sexualizadas, exhibiendo a los personajes femeninos con bikinis y trajes similares muy reveladores, mientras que otros lo hacían con peleadoras no sexualizadas, vestidas con el traje de Bison, que prácticamente deja sólo la cabeza al descubierto.

Una vez hecha la exposición al título, se les comenta que estudiarán el efecto de los videojuegos y su impacto en el sentido del humor de los participantes. Para ello se les empareja con un compañero vía Skype (sin cámara activada), que no es más que alguien del equipo científico. Se sortea falsamente quien será el encargado de probar el sentido del humor del otro, siempre saliendo elegido el cooperador externo, quien debe escoger de una serie de chistes, cuáles enviarle a su compañero o compañera.

Los chistes son 16 en total y se presentan en un documento Power Point, donde cada diapositiva contiene dos. Las diapositivas pares presentan dos chistes no sexistas, mientras que las impares contienen uno sexista y uno no sexista. El chiste sexista está pensado para atacar directamente el sexo de su compañero, que algunas veces es hombre y otras es mujer.

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Viper, otro personaje usado en el estudio

El acoso se daría cuando el participante envía, porque le parece gracioso, un chiste inapropiado para la sexualidad de su compañero, el cual responde con frases predefinidas para expresar su repudio (lo mismo pasa con las respuestas de aceptación al humor). Si la pareja expresa malestar ante un chiste y la persona no se detiene, se considera acoso. 

Luego estas cifras se promedian y dividen entre sexo del acosador vs sexo de la víctima para arrojar las conclusiones finales, que, según el abstract del paper habla de que la sexualización de los personajes femeninos fomenta el acoso online.

Es importante detenerse en los pocos datos que se nos entregan respecto a las características de cada individuo. Por ejemplo, no se especifica que se define como jugador asiduo y qué tipo de juegos han experimentado los que se reconocen como tales, además del nivel de sexualización de los títulos que frecuentan. Mucho menos queda claro el criterio de selección para estas personas.

Tampoco se indica en qué segmento etáreo se puede identificar en mayor o menor medida de los “jugadores”, ni tampoco si es que hay una diferencia estadística relevante, o no, entre sexos. Es decir, si hay más hombres videojugadores que mujeres, lo que es muy relevante.

Otro dato importante que no se arroja, que hubiese sido importante, se puede obtener del un rango etáreo tan amplio entre los sujetos estudiados, es en este sentido que sería valioso saber si su nivel educacional afecta en la propensión a ejercer mayor acoso cuando son expuestos a 15 minutos de Ultra Street Fighter IV en modo bikini, esto en el supuesto de que aquellos estudiantes mayores se encuentran realizando estudios en su fase de magister o doctorado. Es importante detenerse en este punto ya que si el fin último del estudio fuese buscar las causales de la propensión a acosar más o menos, en vez de poner a los videojuegos como Chivo Expiatorio o tratar de buscar responsabilidades “inherentes a un sexo”, es extremadamente importante poner si el “sujeto X” con un postgrado y más de 30 años es más o menos propenso a caer en actitudes sexistas, versus un estudiante que acaba de entrar a la universidad y que, con 18 años, por ejemplo, todavía se encuentra en plena adolescencia.

Imagen extraída del paper

Más allá de la metodología utilizada para llevar a cabo el experimento, nos faltan datos que nos ayuden a comprender el impacto de los chistes a los que son sometidos. Si bien se plantea una distribución de chistes que supuestamente se encuentra libre de condicionantes, lo que es imposible de demostrar, menos aún si los responsables del paper no presentan el listado completo de láminas a las que fueron expuestos los participantes. Es importante recalcar ésto ya que no sabemos el tipo de contenido que se emitió, es decir surgen preguntas como: ¿Eran todos los chistes graciosos?;¿Se hizo algún proceso de validación del humor?, ya sea por encuestas u otras herramientas; ¿Los participantes entendieron todos los chistes?, es importante responder esto ya que eran belgas leyendo chistes estadounidenses;¿Los que eran de carácter no sexual tenían “calidad” humorística?, relevante saberlo para ver si el participante estaba escogiendo, haciendo una analogía, un tomate o un chocolate. Ni uno de los datos anteriores son entregados y son perfectamente medibles en base a, por ejemplo, encuestas y deja mucho que decir el que no se incluyan este tipo de datos, especialmente si se trata de un paper científico que debiese ser muy minucioso en todos los detalles.

Por último y en donde pretende encontrar una tendencia al acoso sexual online es en la parte donde se presume una mala intención por parte de la persona que envía el chiste sexista, ya que independientemente de la respuesta del interlocutor él fue mandatado para enviar el que le gustó, no otro y a pesar de las respuestas que invitan en teoría a que pare de mandar este tipo de humor, la persona tiene un condicionante evidente e ineludible.

Por otro lado, el mismo paper se encarga de decirnos que en un principio las respuestas negativas a los chistes sexistas  son, a lo menos ambiguas, como por ejemplo “no me gusta este chiste” o “esta broma es desagradable”. De este modo el emisor de las bromas no necesariamente debiese entender que debe detenerse, puesto que no se expone, al menos en el paper, una orden explícita de hacerlo.

Imagen extraída del paper

Si nos referimos a los resultados del estudio y a sus conclusiones podemos ver claramente que estas últimas son a lo menos apresuradas. En el paper se expone de manera ordenada los diferentes datos que se pudieron obtener, siendo algunos sorpresivos y otros no tanto, en palabras de los propios investigadores. Es aquí donde podemos ver como por ejemplo las mujeres son las que acosan más que los hombres e incluso a su propio género, algo a lo que se le dá poca relevancia ya que solo al momento de ver los datos tratan el tema y lo justifican con especulaciones, lo que deja en entredicho el fin científico del escrito, entre otras cosas por las afinidades políticas expresadas al comienzo del texto -que entraremos a revisar más adelante-. Más allá de ésto y, con el afán de ser objetivos, es necesario señalar que ponemos en duda todos los datos que nos dan, ergo la conclusión anterior también, a pesar de ser la más sólida ya que escapa del margen de error, esto debido a todo lo anteriormente expuesto, que sumado a la poca variable de los datos en el gráfico de abajo, y tomando en cuenta el margen de error, nos dan a entender que cualquier conclusión que no sea el no tener resultados claros para demostrar la tesis es, por decirlo suavemente, poco objetiva.

Alyssa Milano, reconocida actriz estadounidense

Alyssa Milano, reconocida actriz estadounidense

En cuanto a lo que tiene que ver estrictamente con las conclusiones del estudio, hemos decidido hablar de ellas junto a su casi evidente tendencia política. Al inicio del paper son encontramos, como casi siempre en estos documentos, con las motivaciones del equipo de trabajo para desarrollar y probar su tesis, es así como una de las primeras cosas que podemos leer es una breve pero elocuente mención al movimiento anglosajón #MeToo, citando directamente un tweet de la actriz Alyssa Milano en apoyo al movimiento, para luego citar la experiencia de una videojugadora anónima que dijo ser motivo de burlas y ataques de carácter misógino sólo por ser una mujer jugando World of Warcraft.

Al leer las citas con las que se inicia el paper científico, se da por hecho que los videojuegos son una suerte de “herramienta social” que puede ser utilizada con el fin de menoscabar y agredir a la figura femenina, acto que se haría en mayor medida por parte de los hombres. Las omisiones y justificaciones del sorprendente “buen comportamiento masculino”, versus el “mal comportamiento femenino” (que perfectamente pueden ser resultado de la falta de rigurosidad de la investigación), son un testimonio más que claro del sesgo inicial del estudio.

“Consistente con nuestra primera hipótesis, el acoso sexual online fue influenciado por la sexualización en los videojuegos, es una de las primeras conclusiones del escrito, que no considera el enorme margen de error que ellos mismos publican, el cual es capaz de igualar todas las cifras, excepto el de envío de chistes sexistas de mujeres hacia mujeres. “La sexualización femenina en el contenido de los videojuegos influenció el acoso sexual online, pero sólo hacia objetivos femeninos”, aseguran, con un estudio lleno de omisiones básicas y gráficos que no hacen sino levantar dudas y hasta anular sus postulados.

World of Warcraft

World of Warcraft

“En compañeros del mismo género, más chistes sexistas fueron enviados entre hombres que entre mujeres.”, sin mencionar que después de ser expuestos al contenido sexualizado, esta cifra desciende. “Este resultado inesperado puede ser explicado por el hecho de que los hombres, como el grupo dominante, no son usualmente víctimas de acoso sexual y pueden ser más tolerantes al acoso sexual. Más aún, los chistes sexistas enviados a los hombres tienen menos posibilidades de ser identificados como acoso sexual que los chistes sexistas enviados a las mujeres”. El rol de un estudio científico no es el de interpretar como el de entregar datos duros, para que sean usados en análisis posteriores.

“Otro resultado inesperado del estudio es que las participantes mujeres enviaron significativamente más chistes sexistas que los participantes hombres. Ésto puede ser debido al hecho de que el acoso sexual es percibido usualmente cometido por hombres hacia mujeres. Por lo mismo, es posible que entre nuestras participantes femeninas hayamos tenido algunas que han experimentado acoso sexual. De esta forma cuando se envían entre ellas (otra mujer) puede ser percibido como un simple chiste, pero cuando se lo envían a un hombre puede considerarse una forma de venganza”. Aquí vemos como en ningún caso se considera la posibilidad de la mujer como generadora de acoso sexual online, ya que ésto va contra el objetivo inicial del estudio, aunque las cifras más concluyentes de este pobre estudio apuntan a ello.

“Últimamente el acoso sexual ha sido un tema importante discusión, notablemente debido al movimiento #MeToo. Ésto puede haber incrementado la conciencia de los hombres, que pueden haber enviando menos bromas sexistas. De hecho campañas de prevención sobre el abuso sexual han mostrado una reducción en aquel comportamiento”. Una vez más, el #MeToo es el responsable de que los hombres se estén comportando mejor que antes, a pesar de que no tenemos cifras para asegurar que antes de dicha bandera de lucha hubiesen sido insensibles al dolor femenino. Puede ser así, pero es un paper científico, no un libro de filosofía, necesitamos datos si van a realizar ese tipo de aseveraciones, de nuevo, tendenciosas.

persona 5 royal trailer e3 2019Es lamentable ver que textos científicos, que después son citados para modelar la conciencia de las masas, tengan esta falta de rigor y esta fijación con ver las cosas desde un sólo punto de vista, en vez de querer comprender los fenómenos en profundidad para aportar más luces a la hora de resolver problemáticas como la que se plantea del acoso sexual online. En el caso de que su mala ejecución hubiese sido a propósito, no queda sino en evidencia que hay muchos grupos capaces de faltar a la verdad con tal de encontrar a un culpable de los males que son aquello que no le conviene o no quiere escuchar.

Para concluir y haciendo un ejercicio de crítica a los medios y las personas que pululan por internet, es importante hablar de este caso como un ejemplo de las malas prácticas que se cometen día a día. Sin el afán de creerse dueños de la verdad, pero si sus esclavos creemos que estamos en la obligación de señalar los múltiples errores que se han cometido.

En primer lugar y referente a los portales web que pretenden practicar periodismo, es importante decir que la negligencia a la hora de lanzar noticias tiene que parar. No puede ser que un medio (ahora hablando de todos en general) que se dice serio publique estudios sin aclarar reparos mínimos, -como el ejercicio que hemos hecho en este caso- en sus textos colocando titulares extremadamente contundentes que colocan a este tipo de estudios en un pedestal de características bíblicas. Otro punto fundamental en error recurrente en la publicación de estos artículos es que queda demasiado en evidencia que no han leído el paper y, se han quedado con el título o han llegado a leer el resumen inicial, si es que la pereza se los permite.

No queremos pecar de inocentes al plantear esta realidad, ya que sabemos que muchos medios (no solo en este caso) omiten cualquier tipo de análisis, ya que entre otras cosas, el mensaje que emana de estos estudios les es funcional a su tendencia política. Tal vez otros cuantos portales solo cometen estas negligencias porque buscan likes, subirlo primero, tener más impresiones o simplemente son incompetentes. Sea cual sea la razón por la que el medio en cuestión decida ignorar su “leitmotive” (entregar información de calidad y lo más objetiva posible, si es el caso) tenemos que ser enfáticos en reprochar este tipo de acciones y no tolerar la constante búsqueda, intencional o no, de desinformar a la ciudadanía. 

Por otro lado y haciendo alusión a lo expuesto al principio del texto, donde hablamos sobre las conclusiones apresuradas y falta de pensamiento crítico de las personas, es importante que los consumidores de cualquier tipo de contenido asuman su responsabilidad a la hora de hablar de los temas, evitando, a razón de lo posible, el hacer juicios apresurados y dar por verdades y error contenidos que no se ajustan a su visión idílica de lo que debería ser el mundo.

En el actual mundo occidental esta última parece ser una encomienda de carácter mesiánico, con tanta virulencia en boca de todo aquel que se siente “fuera de la matrix”, pero es importante comenzar a pensar antes de hablar y tratar de ser siempre el primero en criticar las ideas propias. 

Puedes encontrar el paper completo de Burnay J, Bushman BJ, Larøi F. Effects of sexualized video games on online sexual harassment. Aggr Behav. 2019;1–10. 

https://doi.org/10.1002/ab.21811

Director, adicto a la simpatía y los buenos momentos! fanático de la Vida :) Per aspera ad astra.

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