Los peores clichés de los videojuegos


Cliche videojuegos

Qué bien se siente tener un momento libre para sentarte frente a tu plataforma de videojuegos favorita y dar comienzo a una nueva aventura en el último juego que has comprado, que tanto promete divertirte y sorprenderte. Pero qué mal sabor de boca deja darse cuenta cómo esta “nueva experiencia” ha calcado fórmulas ridículas y repetidas de otras entregas.

Para vengarnos por los malos ratos y reírnos de aquellos patrones que inconscientemente hemos asumido como parte de los videojuegos es que te dejamos una lista con los clichés más repetidos del medio.

1.Puntos débiles

Te enfrentas a un jefe imponente, a una verdadera máquina de la destrucción, que se destaca en velocidad, fuerza, tamaño y resistencia; eres una pobre criatura a merced de su voluntad, pero no todo está perdido, lo que tiene de poder lo carece en inteligencia, dejando expuesto su famoso “punto débil”.

No se trata de tener que buscar sus falencias estratégicas o de crear una oportunidad para atacar, sino que tiene un gran y gordo blanco (un ojo si se trata de Zelda) que le sale de una parte de su cuerpo y que, gracias a la virgen de Guadalupe, brilla con toda su fuerza, como pidiendo que lo ataques. ¿Dónde está la sutileza? ¿Por qué suele ser un ojo? ¿En la vida cotidiana ese jefe no se tropezó esa zona, dándose cuenta de que cualquier toque ahí lo deja en un estado catatónico?

2.Derrumbes

¿Recuerdas cuando eliminaste a Ganondorf y de pronto todo su castillo comenzó a derrumbarse? Al parecer los jefes importantes, no sólo son criaturas poderosas de manera directa, sino que la mayoría parecen tener una fuerza metafísica impresionante sobre los edificios y terrenos, puesto que es cosa de que el enemigo en cuestión empiece a desaparecer y ya se está derrumbando el castillo, cueva, cabaña, pirámide o lugar donde eligió esperarnos pacientemente.

A veces los derrumbes vienen por sí solos sin necesidad de jefe para darle mayor impacto a una escena, lo que ya está muy sobre usado, pero que se derrumbe el edificio de al lado porque se murió su dueño es algo que no pasa en la vida real.

Hay que decir que algunos juegos han justificado de buena forma estas situaciones como Rise of the Tomb Raider, Persona 5 o Uncharted 2, pero son la excepción.

3. Misiones de escolta

No importa el género, podemos encontrar este tipo de misiones en Assassin’s Creed, The Last of Us, Resident Evil, GTA, por mencionar ejemplos que vienen a la mente rápido.

Nada demuestra más el odio que te tienen los desarrolladores de algún juego que cuando nos ponen la clásica y desagradable misión de escolta, donde debemos llevar a un personaje inútil, frágil y de dudosa inteligencia de un punto A a un punto B. Eso no suena tan grave, a menos que consideres que los enemigos se acercarán como moscas al bulto de turno, éste muere con pocos ataques y no es que coopere mucho para alejarse del peligro.

4. Niveles bajo el agua (innecesarios o mal hechos)

Cuando creías que la situación no podía ser peor que escoltar a un masoquista sin instintos de supervivencia llegan los desarrolladores y nos ponen frente un nivel de agua. No es que el concepto per sé sea malo, el problema aparece porque muchos desarrolladores olvidan todo sobre programación al momento de crear los controles del personaje debajo del agua.

Es cierto, el templo del agua en Ocarina of Time es engorroso, por el tema de ir cambiando de equipamiento a cada rato, pero qué tal del Great Bay Temple de Majora’s Mask, donde hay que luchar contra los horribles controles de Link en forma de Zora para poder movernos. Y peor aún, enfrentar a un jefe y luego poder golpear su ojo (ver cliché nº1).

5. ¡Zombies!

¿Pasó algo en la ciudad? Zombies… ¿Hay un gran terremoto que amenaza la existencia de toda la vida en la tierra? Zombies… No hay excepción, cualquier cosa que pase se debe a los zombies. ¿Tan grave es la situación con la creatividad actual que no hay otra idea a la que echar mano? ¡Ah, perdón! En The Last of Us no eran zombies, eran chasqueadores creados por un hongo, no un virus…

Para citar algunos infames ejemplos tenemos a Call of Duty y su modo zombies, Uncharted 1 y 2, donde de alguna forma inexplicable pasamos a ser asechados por zombies; Resident Evil (aunque sea algo obvio), Dead Rising donde nos encontramos en en ciudades asediadas por monstruosos cadáveres y cómo olvidar los injustificados muertos vivientes del reboot de Tomb Raider.

6. Si tiene bencina, explota

Ya es parte de la iconografía de los videojuegos, pero si tienes un material con potencial de crear fuego y observas un coche a lo lejos, sabes que atacarlo con el objeto comburente lo hará explotar. Generalmente se logra este efecto a punta de balazos, pero tampoco es que podamos comprobar si esto de verdad pasa tomando el auto del vecino y baleándolo toda la tarde.

Lo mismo se da con cualquier contenedor que pueda contener combustible, lo que generalmente se usa para volar a montones de enemigos o causar todo el caos que se te antoje. Se entiende que eso suceda con tarros a presión, estilo balones de gas, pero no cualquier tambor con misteriosos líquidos dentro.

Dicho sea de paso, los Cazadores de Mitos hace varios años pudieron poner aprueba lo del automóvil explotando a balazos con varias armas diferentes y resultó ser falso. El saber es poder.

Ejemplos de este cliché van desde Doom, Max Payne, Gears of War, Battlefield o Call of Duty.

7. Enemigos adinerados

¿Qué cosa justifica que las bestias más primitivas carguen dinero o preciosos items? En la mayoría de los títulos fantásticos, y no tanto, puedes literalmente eliminar a un murciélago o a un esqueleto y te va a dejar caer una hermosa espada, un collar o, cómo no, dinero. Algunos títulos más recientes tienen el tino de darnos un item correspondiente con el individuo que acabamos de eliminar, como Tomb Raider, God of War 4, The Last of Us o Horizon.

Ejemplos infames de este cliché son Diablo, Dungeon Siegue, Kingdon Hearts y básicamente cualquier JRPG.

8. Jefes de varias fases

Jefes finales: difíciles, un desafío para las habilidades del gamer promedio, un orgullo para quienes los han podido derrotar. Así se podrían catalogar a estos personajes, pero otra cosa que tienen en común es que les encanta hacerte creer que se murieron, les gusta hacer la broma dos veces y tienen una afición por volver más grandes o con menos ropa.

¿Por qué demonios los jefes tienen el patrón de tres etapas? Si crees que eliminarlos sería algo simple, te equivocas, lo más probable es que después de morir reviva dos veces más, hasta que se deje vencer más por cansancio que otra cosa. No es tan grave hacer un gran jefe que muera en una sola etapa, o que al menos tenga cuatro, pero generalmente son tres… ¿Me estoy perdiendo de alguna clase de ritual illuminati de los desarrolladores?

“Oh, he muerto, me has hecho mucho daño… ¡pero he vuelto más desnudo y fuerte que nunca!”.

9. Enemigo que te perdona la vida

Este cliché trasciende los videojuegos, siendo heredado de otros medios que necesitaban una manera de crear mucha tensión para luego darnos el placer de vencer a la muerte. El patrón consiste en que por X motivos tu antagonista te logra atacar y te deja al borde de la muerte, sangrando, acurrucado y quieto cual saco de papas. En ese momento dan su discurso, asumen que morirás en el lugar y se van, no sin antes revelarte su verdadero plan, ya que morían por contárselo a alguien y hay que aprovechar que estás a punto de fallecer.

El villano se va, eres rescatado milagrosamente en el recurso más repetido de la historia y cuando vas a enfrentarte a tu cuasi homicida, el muy idiota se sorprende de que vuelvas con vida. Hay veces en el que los papeles se invierten y el protagonista es el que asume la muerte del villano, lo que lo hace igual de tonto.

Lo hemos visto en Uncharted, Tomb Raider, varios juegos de Yakuza e incluso en Tales of the Abyss.

10. El vengador

En todos los géneros de los videojuegos, sin importar de dónde vengan, siempre nos vamos a encontrar ante un vengador; un personaje que pasó por una situación tan terrible, que lo único que desea es darle una paliza a quienes arruinaron su vida.

Normalmente es todo un trabajo de guión muy elaborado darle una motivación al protagonista de una historia para que entre en acción y se meta en la gran cantidad de desventuras que se le avecinan. Sin embargo, apelando a algún sentimiento que debe existir en algunos individuos, la manera más fácil de lograrlo es haciendo que el villano de turno destruya el pueblo donde nació o amenace su existencia. Hay tantos motivos que nos pueden hacer aventurarnos a los desconocido, dentro de los cuales no sé si “vengaré a mi pueblo” sea con la que más nos identificaríamos hoy.

Velvet de Tales of Berseria, Kiryu de Yakuza, Isaac de Golden Sun y el mismo Kenshiro de Fist of the North Star.

11. El cara de muerto

Otra forma de mover a un protagonista para que se convierta en héroe o supere los últimos obstáculos de su misión es simplemente matar a uno de sus queridos. Esto es muy común y lo peor es que es fácil saber quién caerá: aquel ser amigable y querible con el que destacan de forma muy reiterativa lo feliz que hace su compañía a nuestro protagonista. Si el protagonista se interesa de una chica, va a morir. Si tiene mascota, de seguro va a morir. Si tiene un mejor amigo que es gracioso pero noble, ni te empeñes en tomarle cariño.

Zero meriendo en Megaman X, Iris, la enamorada de Zero en Megaman X4, Laphicet en Tales of the Berseria, el respetado Kazama en Yakuza, la amiga de Ellie en The Last of Us y cómo olvidar a Aerith de Final Fantasy VII.

12. El cartero

Hoy en la industria del videojuego es muy habitual ver cómo los fanáticos y las compañías están preocupadas por dar a conocer el gran número de horas que durará un juego, como si de eso dependiese su calidad. Finalmente muchas veces pasa que esta enorme cantidad de horas se logra rellenando con misiones totalmente innecesarias e irracionales.

-Anciano de cien años genérico nº004: ¡Oh, tú, salvador del mundo! ¿podrías ayudarme revisando si me llegó el paquete de papas fritas que encargué?

-Heróe genérico con espada mágica genérica y pelo saiyajin genérico: Claro, las fuerzas demoníacas consumen el planeta, pero tengo las prioridades claras; voy por tus papas fritas.

No nos mal entiendan, las misiones secundarias son entretenidas y a veces dan grandes recompensas, pero esto de “ayúdame a llevar esta bolsa donde el vecino porque soy un personaje estático” pasa a ser absurdo. Peor todavía si el NPC en cuestión sabe de tu importancia en la historia que se está tejiendo.

En realidad, desubicados hay en todas partes, es el protagonista el que debiese decir que no, porque el maldito señor de las tinieblas está despertando, por lo que tu pedido de tres zanahorias para la sopa puede esperar.

Zelda, Dragon Quest, todos los videojuegos existentes y por existir.

Y esos son algunos de los clichés más absurdos que nos hemos encontrados en todo este tiempo de dedicarnos a los videojuegos. ¡Está claro que hay muchos más y nos encantaría que nos pudieses compartir tus opiniones sobre el tema!

Loco y apasionado por muchas cosas distintas de la vida, entre ellas los videojuegos. Prefiero un buen RPG antes que algo sin mayor historia, pero igual juego de todo, en especial si es para retar a algunos amigos. Animalista y bastante animal al mismo tiempo. El notero catete de algunos videos de Primer Player.

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